Wat brengt de volgende generatie VR?

Hoewel de eerste VR headsets nog maar net bij gebruikers binnen komen, zijn ontwikkelaars uiteraard nu al bezig met de volgende generatie virtual reality. Wat kunnen we daar van verwachten?

Zowel de HTC Vive als Oculus Rift hebben gelijkwaardige beeldschermen, elk met een resolutie van 1080 bij 1200 pixels per oog. Dat klinkt als best veel, maar aangezien je de beeldschermen vlak voor je ogen hebt, zijn pixels nog goed zichtbaar. Het is zeker niet te vergelijken met een full HD beeldscherm. Dit is niet erg, want de resolutie is hoog genoeg om een gevoel van presence op te wekken (de illusie dat je echt ergens anders bent) maar hier valt nog veel te winnen.

Het is  zeer waarschijnlijk dat de volgende generatie VR headsets een resolutie van 4K per oog (3840 x 2160) aankunnen

De resolutie van de huidige HMDs is voor een deel afgestemd op de kracht van de huidige generatie betaalbare videokaarten, die in staat moeten zijn om minstens 90 frames per seconden te tonen. Dit is een tijdelijk probleem, gezien de enorme sprongen die nieuwe videokaarten op dit moment maken. De nieuwe Nvdia 1070 en 1080 kaarten kunnen veel meer pixels pushen dan de huidige aanbevolen VR kaarten (de GTX 970 en R9 290). Het is daarom zeer waarschijnlijk dat de volgende generatie VR headsets een resolutie van 4K per oog (3840 x 2160) aankunnen.

Field of view

Maar het is niet alleen een kwestie van resolutie. Ook belangrijk is ‘field of view’, oftewel ‘blikveld’. De Vive en Rift hebben een FOV van 110 graden. Mensen hebben van nature een FOV van bijna 180 graden. Effectief zien onze ogen 135 graden ‘goed’ terwijl de rest (het perifere zicht) eigenlijk alleen beweging registreert. Dat perifere zicht is echter heel belangrijk voor ons gevoel van presence. De huidige HMDs geven nog het effect van een duikbril: een groot deel van ons zichtveld is zwart. Een groter FOV vraagt ook een groter beeldscherm en een hogere resolutie. Toch betekent dit niet dat er dan ook meteen nog veel krachtiger videokaarten nodig zijn.

Foveated rendering

Dat komt vanwege een techniek die foveated rendering heet. Dat betekent dat de HMD de bewegingen van onze ogen registreert en alleen dat deel van het beeldscherm activeert waar onze pupillen naar kijken. Het netto effect is dat op elk moment er minder pixels ‘aan’ hoeven te staan, want het deel van het scherm dat onze ogen niet kunnen zien hoeft ook niet getekend te worden. Foveated rendering vraagt een heel snelle en betrouwbare registratie van onze oogbewegingen. Dit is geen groot obstakel. De Fove, een Japanse VR bril die via Kickstarter is gefinancierd, maakt al gebruik van foveated rendering.

Foveated rendering heeft als grootste voordeel dat het minder processorkracht vraagt

Foveated rendering heeft als grootste voordeel dat het minder processorkracht vraagt, maar bijkomende bonus is dat goede tracking van pupillen ook kan helpen bij een realistischer scherptediepte. In huidige VR is alles even scherp. Maar in de echte wereld stellen we scherp op dingen waar we onze aandacht op richten. Foveated rendering kan dit effect opwekken. Zo kan de volgende generatie VR een nog realistischer wereld tonen.

Galvanische vestibulaire stimulatie

De laatste grote innovatie die we noemen is de illusie van beweging. Het grote nadeel van VR is namelijk dat we alleen beweging zien, maar deze niet voelen. Behalve dat dit bewegingsziekte opwekt, is de VR beleving ook minder geloofwaardig. Dure oplossingen zoals bewegende platformen zijn niet geschikt voor thuisgebruik. En waarschijnlijk zijn ze ook al snel achterhaald. De toekomst is galvanische vestibulaire stimulatie. GVS houdt in dat een speciale koptelefoon via een magnetisch veld ons evenwichtsorgaan om de tuin leidt. De prikkeling wordt door ons brein als beweging ervaren, zodat het opeens echt lijkt alsof we versnellen, draaien, vallen en zo voort. Samsung toonde onlangs al een eerste prototype. Of deze techniek ook echt voor een groot publiek geschikt is (en veilig) weten we nog niet. Het is in elk geval een zeer interessant idee, en een stuk aanlokkelijker dan een Matrix stekker in ons achterhoofd.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

Spring naar de toolbar